La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en la creación de objetos que pueden contener datos y funciones.
Se dice que la programación orientada a objetos busca que representemos nuestro código y algoritmos con objetos, como en la vida real.
Este paradigma está basado, principalmente en los principios de abstracción, encapsulación o encapsulamiento, herencia y polimorfismo
El propósito central de la programación orientada a objetos es que los objetos que definimos para nuestros algoritmos sean independientes, que no expongan sus detalles y que se puedan usar e integrar con otros objetos.
Un objeto es una combinación de propiedades o atributos que describen al objeto y una serie de métodos o acciones que puede ejecutar el objeto. Cada objeto en nuestro programa es capaz de almacenar información en sus propiedades y de modificarlas de manera independiente a otros objetos. Esto quiere decir que aunque tuviera dos objetos similares, digamos dos marcadores, cada uno puede modificar sus propiedades sin que estas modificaciones afecten al otro objeto, aún cuando ambos son del mismo tipo.
De este mismo objeto marcador, podemos decir que las propiedades que tiene son su color, su tamaño, la tinta disponible, el tipo de material del que están hecho, por mencionar algunos. Aunque tuviéramos dos tipos de marcadores, ambos podrían tener colores de tinta distintos, tinta disponible diferente, etc. Por eso en el paradigma cada objeto guarda un valor que le pertenece solo a él en sus propiedades.
Uno de los grandes poderes del paradigma es el de composición, objetos como el marcador que usamos de ejemplo, no son una unidad, son una composición de objetos más pequeños que tienen responsabilidades específicas y sencillas, la punta solo tiene que absorber tinta, el material que lo une solo tiene que sostenerlo todo, y así en lugar de pensar en el marcador como algo complejo con muchas funciones, pensamos en él como una composición de muchos objetos haciendo tareas sencillas.
De eso se trata separar nuestro código en objetos, de crear pequeños objetos, simples, con responsabilidades sencillas, que en conjunto, puedan solucionar problemas complejos, ayudándonos así a separar dicho problema en distintas responsabilidades.
Aunque en este bloque nos enfocaremos principalmente en el contexto y el valor de this, es importante comenzar hablando del tema de definición de objetos, que tiene mucho que ver con el del contexto, comencemos.
Continuemos.
-
check_circle_outlineMódulo 1 | 10 clases
Introducción
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 2 | 13 clases
Conceptos básicos
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 3 | 8 clases
Fundamentos de funciones
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 4 | 10 clases
Arreglos
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 5 | 6 clases
Objetos y JSON
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 6 | 4 clases
El contexto
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 7 | 7 clases
Clases
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 8 | 4 clases
Prototipos
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 9 | 8 clases
Programación asíncrona
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 10 | 4 clases
Funciones asíncronas (async | await)
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 11 | 5 clases
Módulos
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 12 | 10 clases
Generadores e iteradores
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 13 | 11 clases
Cadenas a fondo
expand_more -
check_circle_outlineMódulo 14 | 7 clases
Expresiones regulares
expand_more