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Curso Curso de Patrones de Diseño con JAVA

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En este curso estaremos trabajando con más de 20 patrones de diseño.

Estos patrones se encuentran listados y detallados en el libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software

Los patrones han sido clasificados en tres grupos.

  • Patrones creacionales.
  • Patrones estructurales.
  • Patrones de comportamiento.

En este curso trabajaremos cada grupo mediante un bloque, detallaremos en uno o más vídeos dichos patrones.

Aunque el nombre de algunos patrones de diseño pueden ser traducidos con facilidad a nuestro idioma, en el curso los llamaremos por su nombre original, esto para evitar cualquier tipo de problema de comprensión.

Aquí un listado de los patrones con los que estaremos trabajando a lo largo del curso con una breve descripción.


####Patrones creacionales.

  • Abstract Factory Provee una interfaz para la creación de familias de objetos sin especificar una clase en concreta.

  • Factory Method Define una interfaz para la creación de un objeto, pero deja que la subclase decida que clase instanciar.

  • Builder Separa la construcción de objetos complejos.

  • Prototype Especifica que tipo de objetos crear usando una instancia prototipo y crea nuevos objetos copiando este prototipo.

  • Singleton Nos asegura que una clase solo puede ser instanciada una vez, además de proveer un punto de acceso a esta.


####Patrones estructurales.

  • Adapter Convierte la interfaz de una clase en otro interfaz que el cliente espera.

  • Bridge Nos permite desacoplar una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan ser modificadas independientemente sin necesidad de alterar por ello la otra.

  • Composite Composite sirve para construir objetos complejos a partir de otros más simples y similares entre sí, gracias a la composición recursiva y a una estructura en forma de árbol.

  • Decorator Agrega responsabilidades adicionales a un objeto de forma dinámica.

  • Facade Nos permite utilizar módulos complejos de una forma sencilla y con bajos costos para el cliente.

  • Flyeight Nos permite eliminar o reducir redundancia cuando trabajamos con una gran cantidad de objetos.

  • Proxy Permite controlar el acceso a diferentes áreas de módulos,


####Patrones de comportamiento.

  • Chain of Responsibility Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición. Para ello, se encadenan los receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada por algún objeto.

  • Command Permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además facilita la parametrización de los métodos.

  • Interpreter Dado un idioma, define una representación para su gramática junto con un intérprete que use la representación para interpretar oraciones en el lenguaje.

  • Iterator Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección.

  • Mediator Define un objeto que encapsula cómo un conjunto de objetos interactúan.

  • Memento Permite almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. Para ello se mantiene almacenado el estado del objeto para un instante de tiempo en una clase independiente de aquella a la que pertenece el objeto (pero sin romper la encapsulación), de forma que ese recuerdo permita que el objeto sea modificado y pueda volver a su estado anterior.

  • Observer Define una dependencia del tipo uno a muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes.

  • State Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.

  • Template Method Define el esqueleto de programa de un algoritmo en un método, llamado método de plantilla, el cual difiere algunos pasos a las subclases

  • Visitor Representa una operación que se realiza sobre los elementos que conforman la estructura de un objeto.

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    Módulo 1 | 3 clases

    Introdución

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      Clase 1

      Introducción

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      Clase 2

      ¿Qué son los patrones de diseño?

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      Clase 3

      Listado de patrones de diseño

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    Módulo 2 | 8 clases

    Programación orientada a objetos

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    Módulo 3 | 6 clases

    Principios SOLID

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    Módulo 4 | 8 clases

    Patrones creacionales

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    Módulo 5 | 7 clases

    Patrones estructurales

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    Módulo 6 | 10 clases

    Patrones de comportamiento

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    Módulo 7.-

    Examen del curso

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      Examen

      Examen final del curso

Listado de patrones de diseño

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Curso de Patrones de Diseño con JAVA