####UML y digramas de clase.
Para que nosotros podamos comprender de una mejor manera los patrones de diseño, es necesario que contemos con los conocimientos básico de UML y diagramas de clase, unicamente lo básico.
En este post, aprenderemos lo necesario para que podamos continuar con el curso.
####¿Qué es UML?
UML por sus siglas al español, Lenguaje unificado de modelado, es el lenguaje que nos permitirá modelar nuestros sistemas de Software.
UML es un lenguaje gráfico, si, puede sonar extraño, cuando escuchamos lenguaje, es probable que lo relacionemos con código de programación, en este caso, no es así.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales, muestran diferenes aspectos de las entidades a representar. Aquí un listado de las que considero, a titulo personal, las más interesantes/relevantes.
- Digrama de clases.
- Diagrama de Objetos.
- Diagraa de casos de uso.
- Diagrama de estados.
- Diagrama de secuencias.
- Diagrama de actividades.
####Diagrama de clases
Los diagramas de clase, son los diagramas que más estaremos utiliando en UML; Estos diagramas nos permiten representar un conjunto de clases, interfaces y su relacione entre ellos.
Veamos un ejemplo. Representemos nuestra clase Jaguar.
En la parte superior encontraremos el nombre de nuestra Clase.
En la parte del medio encontraremos todos los atributos de nuestra clase.
En la parte inferior encontraremos todos los métodos de la clase.
Marcaremos con el caractare más (+) a todos aquellos atributos y/o métodos que sean publicos, con el caracter menos (-) a los privados.
Recordemos que las interfaces tambien son clases; Su representación es casi la misma, unicamente colocamos « interface » en la parte superior.
####Herencia
La relación entre clases es parte integral de la programación orientada a objetos. Si nosotros queremos representar la herencia entre dos clases lo haremos de la siguiente manera.
En este caso estamos indicando que la clase Jaguar hereda de la clase Animal.
Es de suma importancia que nosotros representemos la herencia con una linea solida con una flecha cerrada y hueca. La fecha debe de apuntar siempre a la clase padre.
Ahora indicamos que nuestra clase Jaguar se encuentra heredando de la clase Animal e implementando la interface Felino.
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check_circle_outlineMódulo 1 | 3 clases
Introdución
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check_circle_outlineMódulo 2 | 8 clases
Programación orientada a objetos
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check_circle_outlineMódulo 3 | 6 clases
Principios SOLID
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check_circle_outlineMódulo 4 | 8 clases
Patrones creacionales
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check_circle_outlineMódulo 5 | 7 clases
Patrones estructurales
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check_circle_outlineMódulo 6 | 10 clases
Patrones de comportamiento
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check_circle_outlineMódulo 7.-
Examen del curso
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Examen
Examen final del curso
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