En este ejemplo podrías usar interfaces diferentes para un Felino que maulla como un gato y un felino que no. IFelinoMaulla, IFelino. Esto es uno de los principios SOLID. Un gato maulla y un jaguar ruge.
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check_circle_outlineMódulo 1 | 3 clases
Introdución
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check_circle_outlineMódulo 2 | 8 clases
Programación orientada a objetos
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check_circle_outlineMódulo 3 | 6 clases
Principios SOLID
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check_circle_outlineMódulo 4 | 8 clases
Patrones creacionales
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check_circle_outlineMódulo 5 | 7 clases
Patrones estructurales
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check_circle_outlineMódulo 6 | 10 clases
Patrones de comportamiento
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check_circle_outlineMódulo 7.-
Examen del curso
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Examen
Examen final del curso
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2 comentario(s)
No se supone que las clases Abstractas son lo que tú intentas describir aquí?
Las clases abstractas definen una clase padre de la que solo se puede heredar, por lo tanto es la abtracción mayor de cualquier grupo de objetos (Animales en éste caso).
Y las interfaces definen un grupo de acciones que se pueden realizar, incluso, si los objetos no tienen relación. Ej. volar, un avión y un ave pueden volar pero no tienen mucho que ver por lo que no pueden heredar de la misma clase.
Las clases abstractas definen una clase padre de la que solo se puede heredar, por lo tanto es la abtracción mayor de cualquier grupo de objetos (Animales en éste caso).
Y las interfaces definen un grupo de acciones que se pueden realizar, incluso, si los objetos no tienen relación. Ej. volar, un avión y un ave pueden volar pero no tienen mucho que ver por lo que no pueden heredar de la misma clase.